Nvidia, DLSS 5 detaylarını açıkladı: üç sinir ağı modeli ve sanatsal kontrol için maskeler
NVIDIA
Nvidia, eleştirilerin ardından DLSS 5'in nasıl çalıştığını nihayet açıkladı. Geliştiricilerin dinamik olarak arasında geçiş yapabileceği üç farklı sinir ağı modelini (A, B, C) ortaya koydu. Sistem, maskeler ve yoğunluk düzenleyicileri ekleyerek çevre üzerinde tam üretken işleme olanağı tanırken karakterlere dokunmadan bırakıyor. DLSS 5'in sonbahar 2026'da piyasaya çıkması bekleniyor ve Starfield ile Hogwarts Legacy gibi oyunlar için destek doğrulandı; ancak Nvidia henüz minimum donanım gereksinimlerini belirtmedi.
16 Mart'taki GTC'de Nvidia, DLSS 5'i duyurdu ve CEO Jensen Huang bunu 'grafikler için GPT anı' olarak nitelendirdi, ancak duyuru ağır eleştirilere maruz kaldı ve kullanıcılar teknolojiyi 'AI slop' olarak etiketledi. 20 Temmuz'da Los Angeles'taki SIGGRAPH'ta Nvidia sonunda nasıl çalıştığını detaylandırdı. DLSS 5, işleme dengesi ve kaynak talepleri bakımından farklılık gösteren üç sinir ağı (model A, model B, model C) içeriyor. Geliştiriciler sahne başına hangi modelleri kullanacaklarını seçebilir ve gecikme olmadan anında aralarında geçiş yapabilirler; sistem, kareler arasındaki titremeyi azaltmak için zamansal akış kullanıyor. Önemli bir özellik, nesne bazında çalışan maskeler ve iki yoğunluk regülatörüdür (yapısal ve ton); bu sayede sanatçılar bir karakterin yüzünde üretken işlemeyi devre dışı bırakırken ortamda etkin tutabilirler. Klasik render ve yükseltme hâlâ geometri, kamera, kompozisyon ve temel ışığı işlerken, DLSS 5 bunun üzerine üretken bir katman olarak çalışıyor. Mart ayındaki demo iki GeForce RTX 5090 kartıyla çalıştırıldı, ancak Nvidia optimize edilmiş sürümlerin tek bir GPU'ya sığacağını söylüyor; 4K bir kare 16 milisaniye sürebilir (60fps). Nvidia minimum VRAM veya desteklenen GPU'ları açıklamadı, ancak RTX 50 serisi (Blackwell) temel olarak kabul ediliyor. DLSS 5, 2026 sonbaharı için planlanıyor; onaylanan oyunlar arasında Starfield, Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy ve Oblivion Remastered yer alıyor ve Bethesda, Capcom ve Ubisoft'tan destek var. Baş mühendis Edward Liu, gerçek gerçek zamanlı fotogerçekçiliğin henüz elde edilmediğini kabul etti.
Kaynak: Habr — хаб ИИ —
orijinal
