Nvidia تكشف تفاصيل DLSS 5: ثلاثة نماذج عصبية وأقنعة للتحكم الفني

NVIDIANVIDIA
أوضحت Nvidia أخيرًا كيفية عمل DLSS 5 بعد الانتقادات، وكشفت عن ثلاثة نماذج شبكات عصبية مميزة (A، B، C) يمكن للمطورين التبديل بينها ديناميكيًا. يضيف النظام أقنعة ومنظمات شدة، مما يسمح بمعالجة توليدية كاملة للبيئات مع ترك الشخصيات دون تغيير. من المتوقع إطلاق DLSS 5 في خريف 2026 مع دعم مؤكد لألعاب مثل Starfield وHogwarts Legacy، لكن لم تحدد Nvidia بعد الحد الأدنى من متطلبات الأجهزة.
في مؤتمر GTC (مؤتمر تقنية وحدات معالجة الرسومات) الذي عقدته Nvidia في 16 مارس، أعلنت الشركة عن DLSS 5، ووصفه الرئيس التنفيذي جنسن هوانغ بأنه 'لحظة GPT للرسوميات'، لكن الإعلان أثار موجة انتقادات حادة، إذ وصفه بعض المستخدمين بأنه 'قمامة ذكاء اصطناعي'. وفي 20 يوليو، خلال فعاليات مؤتمر SIGGRAPH في لوس أنجلوس، كشفت Nvidia أخيرًا عن تفاصيل آلية عمل هذه التقنية. تتضمن DLSS 5 ثلاث شبكات عصبية (النموذج A، والنموذج B، والنموذج C) تختلف فيما بينها من حيث توازن المعالجة ومتطلبات الموارد. ويمكن للمطورين اختيار النموذج المناسب لكل مشهد والتبديل بينها فوريًا دون أي تأخير، كما يعتمد النظام على البث الزمني (temporal streaming) للحد من ظاهرة الوميض بين الإطارات. ومن أبرز مزايا النظام وجود أقنعة ومنظمين للشدة (بنيوي ولوني) يعملان على مستوى كل عنصر على حدة، ما يتيح للفنانين تعطيل المعالجة التوليدية على وجه الشخصية مع الإبقاء عليها في البيئة المحيطة. وتظل التقنيات التقليدية للتصيير (rendering) والترقية (upscaling) مسؤولة عن الأشكال الهندسية والكاميرا والتركيب والإضاءة الأساسية، بينما تعمل DLSS 5 كطبقة توليدية إضافية فوق ذلك كله. في مارس، عُرض النموذج التجريبي باستخدام بطاقتي GeForce RTX 5090، لكن Nvidia تؤكد أن النسخ المُحسَّنة ستعمل على وحدة معالجة رسومات (GPU) واحدة فقط، إذ يمكن معالجة إطار بدقة 4K خلال 16 ميلي ثانية، أي بمعدل 60 إطارًا في الثانية (fps). ولم تكشف Nvidia بعد عن الحد الأدنى لذاكرة الفيديو العشوائية (VRAM) أو قائمة وحدات المعالجة المدعومة، إلا أن سلسلة RTX 50 (المعروفة باسم Blackwell) تُعد الأساس المرجعي لهذه التقنية. من المقرر إطلاق DLSS 5 في خريف عام 2026، مع تأكيد دعمها في ألعاب مثل Starfield وAssassin's Creed Shadows وHogwarts Legacy وOblivion Remastered، إضافة إلى دعم من استوديوهات Bethesda وCapcom وUbisoft. وقد أقر المهندس الرئيسي إدوارد ليو (Edward Liu) بأن الواقعية الفوتوغرافية الحقيقية في الزمن الفعلي لم تتحقق بعد بشكل كامل.
المصدر: Habr — хаб ИИ — الأصلي
منشوراتنا السابقة حول هذا الموضوع ↓
أخبار جديدة