RustとAIエージェントで火星RTSを構築:アーキテクチャ、落とし穴、そして400以上のテスト
1人の開発者がチームの代わりにAIエージェントを使用して完全なRTSゲームを作成できるかどうかを試す実験として、著者はRustで火星コロニーRTS「Robosoma」を開発しました。このゲームは、実際の地形を持つ1:1スケールの火星、決定的なシミュレーション、そして数百のテストを特徴としています。このプロジェクトは部分的に成功しています:ゲームはプレイ可能ですが、最初の1時間のコンテンツとコミュニティ機能は課題として残っています。
筆者は、プログラマーチームの代わりにいくつかのAIエージェントを使用して、1:1スケールの火星を舞台にした古典的なRTSゲームを製作するという実験を自らに課しました。Robosomaと名付けられたこのゲームは、RTSメカニクスとコロニーシミュレーションを組み合わせ、軌道から地表までの連続ズーム、現実的な地形、ユニットが建築・採掘・輸送・戦闘を行うことができるなど、さまざまな機能を備えています。このプロジェクトは、UnityやUnrealなどのゲームエンジンを使用せず、Rustでwgpu、winit、glamなどのライブラリを用いて書かれています。アーキテクチャは、実際の起伏を持つ球形の火星(半径3389.5 km)を処理し、ネットワークプレイ用の決定論的シミュレーションを行うためのカスタムレンダリングレイヤーを採用しています。現在、ゲームには11種類の建物タイプと、採掘、製造、燃料貯蔵を結ぶ生産チェーンがあります。筆者は、この実験は約半分成功したと述べています。ゲームは技術的にプレイ可能ですが、洗練された最初の1時間、明確な目標、何十夜分ものコンテンツ、信頼できるグローバルオンライン、そしてコミュニティを提供することは、レンダリングとシミュレーションと同じくらい難しいことが判明しました。開発プロセスには数百のテストが含まれますが、正確な数(400以上)は見出しに記載されています。
出典: Habr — хаб ML —
原文
