제가 러스트로 스벨트 컴파일러를 작성한 방법
Anthropic
OpenAI
한 프론트엔드 개발자가 러스트로 스벨트 컴파일러를 작성한 여정을 공유합니다. 처음 5개월 반은 수동으로 작성했고, 이후 몇 달 동안 AI 지원을 크게 활용했습니다. 러스트의 수명(lifetime)과 관련된 어려움, 접근 방식의 진화, 그리고 클로드(Claude)와 코드엑스(Codex)를 사용한 생산성 향상에 대해 자세히 설명합니다.
콘스탄틴은 한 기업용 회사의 프런트엔드 개발자로, 대규모 코드베이스에서 느린 빌드 시간, 반응이 느린 LSP, 그리고 느린 svelte-check 때문에 Rust로 Svelte 컴파일러를 작성하기로 결정했습니다. 그는 2024년 11월 4일에 시작하여 5.5개월과 303개의 커밋을 거친 후, 2025년 4월 24일에 Rust의 빌림 검사기와 수명 문제에 막혀 프로젝트를 포기했습니다. 2026년 3월, 그는 AI 도구인 Claude와 Codex를 'AI 생성'에 활용하며 다시 프로젝트에 복귀했습니다. 그는 AST를 문자열 참조 대신 스팬(span)을 저장하도록 재구성하여 코드를 단순화했습니다. 그는 AI 에이전트를 광범위하게 사용하여 구독을 모두 소진했지만, API 비용의 일부만으로 작업을 완료했습니다. 그는 원래 컴파일러와 출력을 비교하여 테스트하고, CSS를 정규화하고, 많은 AI 세션을 관리하는 등 다양한 문제에 직면했습니다. 리뷰 에이전트의 일부 오탐(false positive)에도 불구하고, AI 기반 접근 방식은 매우 생산적이어서 수작업으로 훨씬 더 오래 걸렸을 작업을 몇 달 만에 완료할 수 있었습니다.
출처: Habr — хаб ИИ —
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