различаются балансом вычислений и требованиями к ресурсам. Разработчики могут выбирать, какие модели использовать в той или иной сцене, и переключаться между ними на лету без задержек, а система применяет временное сглаживание (temporal streaming) для уменьшения мерцания между кадрами. Ключевая особенность — маски и два регулятора интенсивности (структурный и тональный), которые работают по объектам: это позволяет художникам отключить генеративную обработку для лица персонажа, оставив её включённой для окружения. Классический рендеринг и апскейлинг по-прежнему отвечают за геометрию, работу камеры, композицию и базовое освещение, а DLSS 5 выступает генеративным слоем поверх них. В марте демонстрация работала на двух видеокартах GeForce RTX 5090, но, по словам Nvidia, оптимизированные версии технологии уместятся на одном GPU; на рендер кадра в 4K может уходить 16 миллисекунд (то есть 60 кадров в секунду). Nvidia пока не раскрыла минимальный объём видеопамяти и список поддерживаемых видеокарт, но базовой платформой считается серия RTX 50 (архитектура Blackwell). Выход DLSS 5 намечен на осень 2026 года; среди подтверждённых игр — Starfield, Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy и Oblivion Remastered, а также заявлена поддержка со стороны Bethesda, Capcom и Ubisoft. Ведущий инженер проекта Эдвард Лю признал, что подлинного фотореализма в реальном времени пока достичь не удалось.